Nouvelles addictions et adolescence

Nouvelles addictions et adolescence

Par Michel WAWRZYNIAK

Pour citer cet article :

Wawrzyniak Michel, « Nouvelles addictions et virtualité à l’adolescence. », Perspectives Psy 1/2008 (Vol. 47) , p. 16-21

L’étude du champ des addictions nous invite à explorer continuellement les nouvelles formes de la mise en tension d’une clinique de l’objet avec une clinique du sujet. La qualité de l’objet de l’addiction « sans toxiques » ouvre sur l’extension à certains types d’addictions d’aujourd’hui. Au sein de ce que nous pouvons appeler les « nouvelles addictions » se pose la question suscitée par les rapports avec les nouveaux espaces des technologies numériques : constituent-ils vraiment une nouvelle extension du champ des addictions ? Notre projet est de mettre à l’épreuve ce questionnement en centrant notre réflexion sur certaines caractéristiques de la psychologie de l’adolescence telles que notre travail clinique auprès de cet âge nous fait rencontrer l’emprise des liens de fascination qui s’établissent entre les adolescents et les nouveaux espaces des technologies numériques du fait de l’exacerbation du registre de la virtualité à cet âge.

La question d’une éventuelle figure d’addictions sans toxiques fait rebondir un aspect de la psychologie de l’adolescence qui engage les profonds remaniements psychiques à l’œuvre à cet âge et qui ne peuvent que questionner, en le déstabilisant, le positionnement des adultes à l’égard de l’adolescence.

Une modalité existentielle complexe

Le concept d’addiction est venu remplacer, en se trouvant aujourd’hui largement admis dans la communauté scientifique, les anciennes notions qui se centraient soit sur les substances soit sur les formes de folies que sont les « manies ». Ce mouvement de transformation conceptuelle a permis, avec la notion d’addiction, de dégager et d’interroger, pour reprendre la formule construite par Marc Valleur, une « modalité existentielle complexe ». Selon cet auteur, l’addiction constitue une modalité existentielle complexe qui intègre toujours une dimension de dépendance tendant vers le physiologique, et une dimension de recherche de sens et de limite, culminant dans la conduite ordalique.

Pour toutes les addictions, il existe donc, selon Marc Valleur, une dimension possible de transgression et de prise de risque active, à côté des mécanismes de la dépendance, ce qui en fait des entités à deux faces à la fois liées et apparemment contradictoires. Cet auteur estime qu’un gradient ordalique peut ainsi caractériser les diverses formes d’addictions, établie selon la part active, choisie, du risque encouru. Dans ce schéma, occuperait une place centrale, la conduite du joueur d’argent qui constitue un véritable laboratoire de la relation d’un sujet au hasard et au risque, mais ce risque est médiatisé par l’argent, part de réalité inscrite à l’intérieur de l’univers ludique [7] .

Comment une telle déclinaison de la notion d’addiction concerne-t-elle l’adolescent dont on sait qu’il lui est nécessaire, avant tout, d’expérimenter, pour reprendre le terme de Winnicott ? « Expérimenter » avec tous les aspects transitoires et aléatoires que suppose cette ouverture d’apprentissage de la vie.

À l’aune d’une définition de l’addiction comme « modalité existentielle complexe », nous nous interrogerons donc sur les rapports qui peuvent s’établir entre le registre de la virtualité se déployant à l’adolescence et le champ des addictions et donc à nous centrer sur ce qui, du côté du sujet adolescent, ouvre la voie à l’établissement d’un si puissant lien à cet âge de l’adolescent avec le registre de la virtualité. Un lien si exaltant pour l’adolescent et si inquiétant pour certains de ceux de l’entourent.

Deux types d’imaginaire

Nos travaux portant sur la psychologie et la psychopathologie de l’adolescence nous ont ouvert une large perspective de réflexion concernant l’avènement, à cet âge, de dispositions psychiques nouvelles qui ouvrent la possibilité de l‘établissement d’un tel lien. Pareille exploration des lois de l’imagination à cet âge, nous l’avons engagée dans le champ clinique de l’adolescence qui a à mener ses luttes psychiques afin de « se sentir réel » [8] et de « traverser le cafard » [9] , pour reprendre deux formulations winnicottiennes ou encore celle pour « se faire reconnaître » [10] . Notre intérêt pour la vision en images, telle que la pratique du Rorschach et du rêve éveillé dirigé nous la font pratiquer dans l’exercice de nos évaluations et dans les cures que nous pratiquons, s’est inscrite de longue date dans le dépassement du préjugé postlacanien dévalorisant le registre de l’imaginaire. L’exploration de celui-ci dans la veine de la perspective phénoménologique nous a permis de nous appuyer sur la mise en évidence, élaborée au sein de ce courant de pensée, de deux styles d’images et donc à deux destins de l’image : l’un, rationnel, allant jusqu’à la dissolution, et l’autre, sensoriel, menant à la fusion.

Une telle distinction typologique de deux types d’imaginaire renvoie aux ouvertures et aux analyses de Roger Caillois qui différencient deux types littéraires de récits de fiction : les récits fantastiques et les récits féeriques. Pour Caillois, le registre féerique est « un univers merveilleux qui s’ajoute au monde réel sans lui porter atteinte ni en détruire la cohérence, le fantastique, au contraire, manifeste un scandale, une déchirure, une irruption insolite, presque insupportable dans le monde réel » [2] .

C’est au sein du cadre d’une telle distinction typologique de deux types d’imaginaire que l’étude de la vision en images à l’adolescence nous fait constater à quel point « les images du Rorschach d’adolescents brisent et transposent le réel, le caractère essentiel de cette vision tenant dans l’exacerbation des mécanismes essentiels psychiques fondamentaux du lien et de la coupure » [4] . Quand bien même, dans certains cas, la notion d’écartèlement de la structure mentale s’avère trop forte, c’est à dire quand interviennent des formes plus discrètes de la contradiction, demeure chez l’observateur, face à un protocole de Rorschach d’adolescent, cette impression d’extension d’un espace psychique qui s’ouvre tout en se déstabilisant. L’adolescent devient le sujet de cette ouverture. L’adolescent peut en tirer parti pour explorer et exprimer sa singularité, comme si cette manière de « jouer » avec les images lui permettait de mieux réaliser, aussi pleinement que possible, une nouvelle expérience de vie à travers la nécessité et le plaisir mêlés à user des alternatives dans ses réponses, du mode conditionnel dans l’emploi des verbes, de la mise à distance à l’égard de la banalité.

À l’adolescence, le jeu du virtuel constitue une manière de refuser la nécessité qui presse d’établir des limites. Cette manière aide l’adolescent à mieux accepter et élargir ces limites de la réalité, c’est à dire du temps et de l’espace vécus, de la pensée. Si le jeu de l’enfant reproduit la réalité par l’action, l’adolescent l’appréhende, pour un temps, – et en ce qui concerne nos protocoles d’adolescents à travers le Rorschach – par des images qui la refaçonnent avec lesquelles il donne également l’impression de jouer.

L’avènement du registre du virtuel suscite un nouveau type de rapport au monde à l’adolescence. Souvenons-nous de ce mot énoncé par Arthur Rimbaud au terme de son aventure poétique, dès 20 ans : « À chaque être, plusieurs autres vies me semblaient dues » [13] . Quand ont été découvertes les malles de Fernando Pessoa, ce sont des « malles pleines de gens » qu’on a ouvertes où sens où l’écrivain portugais avait développé d’une façon inouïe la pratique des hétéronymes [1] . Charles Baudelaire parlait, quant à lui, de multiplication artificielle de l’individualité à travers l’usage de Haschich tandis qu’Henri Michaux se parcourait sous mescaline.

Le registre de la virtualité offre l’exploration de cet espace-là. Avec ses chances du côté de l’exaltation de la virtuosité. Avec ses risques de faire verser aussi dans la déréalité avec les risques de passage à l’acte illustrés tragiquement par ce jeune homme hanté par le film Scream poignardant sa très bonne amie nantaise, il y a quelques années.

Nouveaux objets d’expérimentation

L’adolescent n’est pas seulement pris dans les remaniements d’un champ de forces psychiques internes [8] . Il est aussi placé, avec son appétit de découverte et son ouverture au monde, au coeur des champs de forces d’une société qui est avant tout une société marchande structurée par les lois de l’offre et de la demande [12] . Son souci d’ « expérimenter » va se déployer dans une offre sociale où les nouvelles technologies numériques viennent aiguiser ses potentialités et ses compétences dans le registre de la virtualité. Quand une marque de jeu faisait sa publicité sur le mode « Séga, c’est plus fort que toi », elle appelait à la compétition dans le registre de la virtuosité tout en formulant de la manière la plus cyniquement ludique une des définitions de l’addiction dont Fouquet parlait dans sa fameuse formule « je ne peux pas ne pas » m’abstenir de…

À travers les propositions multiples de la société marchande, nous sommes les témoins quotidiens des manières dont le remaniement du champ de forces psychiques de l’adolescent entre en résonance avec une clinique de l’objet.

Ce champ clinique des rapports des adolescents avec les nouveaux objets numériques est avant tout celui de l’adolescent aux prises avec un monde qui échappe aux parents et qui inquiète aussi ceux-ci. Une échappée qui nous paraît justement et essentiellement constitutive du rapport des adultes aux adolescents.

Le champ de la virtualité qui est cristallisé et exacerbé par les nouveaux objets numériques est avant tout un monde fait d’images et de sollicitations sensori-motrices. Le registre de l’image et celui de la sensori-motricité y constituent bel et bien deux modes de symbolisation. Ils ne sont cependant pas les seuls. La parole en constitue un autre, essentiel et déterminant lui aussi. Les jeux suscitent une réelle griserie dans ces registres de l’image et de la sensori-motricité en mobilisant de nombreuses habilités. Si la virtualité pousse les adolescents dans leurs retranchements de virtuosité sensori-motrice, ce que redoutent les adultes est que cette virtuosité tourne à la déréalité. D’abord la déréalité de la solitude au sens où ces jeux sur Internet et aux jeux en réseau donnent l’impression aux parents que leur enfant s’absente du monde. « De mon temps, on sortait en bande pour aller faire ensemble du patin à roulettes » avance, scandalisé, ce père d’adolescent face à la conduite de son fils, abusant, selon lui, de son rapport tellement solitaire à son écran d’ordinateur.

Face à cette inquiétude, nous nous souviendrons du surplomb de la réflexion de Dominique Charvet dans son texte consacré à « La justice aux prises avec l’intime », un texte de 1989 qui garde toute son actualité pour notre réflexion : « La toxicomanie dit trois choses essentielles qui concernent le droit : l’absence au monde, la dépendance, la rupture des équilibres. Le retrait du monde du toxicomane est insupportable à celui-ci. La société moderne qui est ici et maintenant ne peut tolérer l’absence qui témoigne d’un ailleurs possible en même temps qu’elle la mutile de l’un des siens…» [3] . Cette absence du « toxicomane » s’offre à nous comme un point de fuite à la question posée par notre propos. L’isolement de l’adolescent face aux nouveaux objets numériques n’est pas forcément une forme d’ « absence au monde ». Mais c’est l’impression qu’il donne souvent à ses parents en s’absentant de la vie de… sa famille. Et souvent relié par le Net à un groupe de pairs aux aussi apparemment coupés de leur famille.

Les demandes relatives aux pratiques de l’Internet et des jeux vidéo sont la traduction du fait que ces pratiques vidéo ne sont pas encore bien connues et intégrées par les parents alors qu’elles sont devenues de plus en plus et de mieux en mieux connues et intégrées par les adolescents eux-mêmes. Marc Valleur les dénomme « demandes symptômes » : « ce fossé générationnel fait de la pratique des jeux en réseau un parfait symbole des tensions qui peuvent exister entre parents et adolescents, et explique qu’elle puisse être investie de façon privilégiée comme enjeu de conflits ».

Impact des images

Un autre motif d’inquiétude tient dans l’effet éventuellement néfaste des images dans cet univers de jeux vidéo, d’Internet et de jeux en réseau qui ferait de confondre l’univers « virtuel » du jeu avec le monde réel. Dans une recherche menée auprès de primes adolescents, nous nous sommes penchés sur les effets des images violentes avec Serge Tisseron. Celui-ci a développé une distinction à opérer selon lui dans les rapports des adolescents aux jeux et à Internet et aux jeux en réseau. Une distinction que ne font pas car ils ne savent pas la faire les adultes, les parents d’adolescents qui amènent leur adolescent d’enfant à la consultation. Certains adolescents amenés en consultation par leurs parents rendus inquiets par les heures passées par leur fils devant un ordinateur comptent sur notre intercession pour expliquer à leurs parents qu’il ne s’agit que de jeux.

Une nouvelle dépendance ? Les inquiétudes des parents ne sont pas fondées avance Marc Valleur. De son côté, Serge Tisseron introduit la distinction entre les jeux qui laissent dans la solitude face à l’ordinateur, à la machine – cette solitude étant faite d’une excitation et d’une tentative de contrôle concomitante – et les jeux qui s’appuient sur des liens et des pratiques d’échanges en réseaux et dans lesquels la machine, l’ordinateur, l’Internet servent à entrer en relation. Une relation relayée par la possibilité de l’anonymat qui va potentialiser le désir d’expression.

Dans une petite typologie établie par Serge Tisseron sur une échelle de 1 à 4, il y a les joueurs d’un côté de l’axe typologique (de type 1) « qui recherchent l’excitation, des sensations exceptionnelles et extrêmes à volonté, avec toutefois une différence notable d’avec un usage de toxiques c’est que dans la consommation de toxiques, il s’agit de s’abandonner aux effets de la substance consommée. Au contraire, dans les jeux vidéo, il s’agit plutôt de faire la preuve qu’on est capable à tout moment de maîtriser des émotions, des sensations, et des états du corps provoqués par les situations de jeux, et de les mettre au service d’un objectif. À l’autre bout de cette typologie, les joueurs de type 4 qui recherchent la compagnie : ils jouent pour se rencontrer, nouer des liens et prolonger éventuellement ces rencontres dans la réalité. » Serge Tisseron entrevoit ainsi se tracer les chemins d’une prévention, « invitant les adolescents grâce à la compétence de leurs parents, à passer d’un pôle à l’autre du type 1 au type 4 » [5] .

Place des « témoins vigilants »

Nous soulignerons pour aller vers notre conclusion à quel point des convergences peuvent s’établir au sein des rapports des parents et leurs adolescents dans le registre des questions des nouvelles technologies et celui des produits stupéfiants. Quand il est question de « drogues », les rapports des parents et des adolescents s’avèrent massivement infiltrés d’anxiété et de méconnaissance. C’est cette part de méconnaissance qui alimente sans doute pour une part l’anxiété parentale. Ce n’est pas leur monde, les stupéfiants, aux adultes d’aujourd’hui. Bien des parents se reprochent de ne rien connaître à ce monde et à ses pratiques. Au sujet de cette méconnaissance parentale souvent formulée sur le mode de l’auto-reproche désarmé, il nous paraît nécessaire de souligner à nouveau qu’elle est structurelle, qu’elle fait partie de la donne, qu’elle fait partie de la vie… et que tous les parents ne sont pas tenus d’avoir la compétence des membres d’une brigade de stups ! Ni d’être ingénieur en informatique, pourrions donc ajouter ! Pour reprendre une formule célèbre, les parents pourraient se dire à propos de leur enfant : « Lui c’est lui, moi, c’est moi ! », au sens où il nous paraît essentiel de ne pas prêter garde outre mesure à cette méconnaissance tant elle structure, de tous temps, les relations entre les générations. Sans doute pouvons-nous profiter de ce constat d’une méconnaissance inévitable pour faire la part ici entre une clinique de l’objet (centrée sur les produits et de ce point de vue l’objet est objet de méconnaissance pour les parents et les adultes en général) et une clinique du sujet. C’est lui, le sujet, qui nous intéresse et c’est avec lui qu’il faudrait que les parents puissent garder le lien et rester, malgré tout, et par-delà la transgression, en contact. Car les adolescents peuvent attendre aussi que leurs parents les interrogent à propos de cette ques- tion de ces espaces qui leur échappent, guettant de quelle manière s’exerce à leur endroit la vigilance parentale au sens où Winnicott parle des parents comme des « témoins vigilants ». Comment envisager que cet espace d’expérimentation et d‘expression de l’adolescent puisse devenir, un espace où un sens commun puisse s’établir avec les adultes. Il revient sans doute à ceux-ci de devenir attentif aux voies de l’expression et aux lois de l’imagination qui président à l’avènement de l’adolescence.

Cette prise en compte des voies de l’expression et des lois de l’imagination nous aide à mieux faire la part, au sein de l’être au monde de l’adolescent des mécanismes essentiels du lien et de la coupure.

La perspective psychanalytique souligne que, dans la construction de la réalité, c’est le désir qui prime, tandis que la perspective phénoménologique insiste sur le fait c’est la durée vécue qui nous permet de réaliser le réel ? c’est-à-dire de faire du réel, une réalité, une réalité psychique, notre réalité psychique. Alors, si dans une perspective psychodynamique, nous pouvons considérer que l’adolescent fait des jeux virtuels le terrain d’une quête perpétuelle d’un objet externe qui, jamais satisfaisante, doit être toujours renouvelée, dans une perspective davantage phénoménologique, le jeu du virtuel constitue une manière qui aide l’adolescent à mieux accepter et élargir ces limites de la réalité, c’est à dire du temps et de l’espace vécus, de la pensée. Il participe ainsi au travail de réalisation. Les jeux virtuels constituent, par l’exploration artificielle de la virtualité, une forme une contribution à ce travail de réalisation des données du réel. Avec tout ce qu’ils possèdent d’aspects d’auparavance et d’après-coup à travers la dimension de répétition pour contrôler et pour maîtriser tout ce que l’égard de tout ce que l’existence comporte d’ imprévus. Un investissement qui s’opère dans la champ des luttes psychiques évoquées plus haut : lutte pour se faire reconnaître – par ses pairs – ; lutte pour se sentir réel ou encore lutte pour traverser la difficulté de vivre au sens où créer constitue une modalité de faire face.

Dans cette analyse des fonctions que peuvent occuper les jeux virtuels d’une manière intrapsychique, il y a bien sûr à prendre en compte leur place, d’une manière systémique, dans le champ des relations familiales. Et d’évaluer avec l’adolescent et ses parents comment est vécu cet investissement d’un « ailleurs » qui devient « possible sur place » par l’entourage de l’adolescent et comment l’investissement de cet espace que l’adolescent estime nécessaire pour lui, contribue, par son existence, au travail de séparation psychique entre lui et ses parents. Un espace qui, quoique respectable, demeure évidemment analysable.

Deux petites notes finales

La première de ces deux notes finales est clinique. Elle porte sur la notion d’énonciation et plus précisément de celle de l’énonciation du diagnostic : nous savons à quel point l’adolescent, dans sa quête d’identité et dans son incertitude, est un personnage en quête d’auteur. Dès lors, venant de notre part, l’énonciation du diagnostic à l’égard de ce qui peut ressembler à des troubles des conduites chez l’adolescent peut être prise comme parole d’oracle par ceux qui la reçoivent et qui peut aussi, cette parole, figer les croyances intra familiales au sujet d’un membre de cette famille. Alors dans le champ de la rencontre de l’adolescent avec les technologies numériques, soyons prudents avec les mots que nous pourrions utiliser un peu trop rapidement, car ils sonnent comme des mots terribles aux oreilles des parents et peuvent aggraver ce qui est à l’œuvre chez l’adolescent. De ce point de vue, la psychopathologie n’est pas une ontologie, elle n’est pas une science de l’être mais elle s’offre à nous comme une science de la genèse des modes d’être au monde, une généalogie ouvrant à l’analyse des chemins de sa construction. Dans le champ clinique de l’adolescence, elle se décline comme une psychopathologie comme si ou encore une psychopathologie like , c’est-à-dire qui ressemble par certains de ces aspects à une psychopathologie sans en avoir le caractère structuré, restant donc transitoire. Elle s’inscrit ainsi dans le cadre des luttes psychiques que nous évoquions plus haut.

La seconde note finale s’avère davantage théorique. Elle concerne nos rapports avec nos modèles de penser. Dans le jeu de la bobine, jeu dans lequel est engagé son petit-fils Ernst, Freud trouve une métaphore de la création d’un espace pour la pensée, grâce à l’alternance entre les temps de présence et d’absence de ladite bobine. Cette métaphore peut servir à décrire les rapports qui suivent un message une fois qu’on l’a lancé, telle la bobine, sur le Net. Les adeptes des mondes virtuels seraient, de ce point de vue, « moins souvent des « immatures » qui cherchent à échapper aux contraintes de la réalité que des inquiets qui craignent d’être lâchés sans raison » [6] . Avec l’avènement du téléphone mobile et des autres technologies numériques, nous nous retrouvons confrontés à une forme nouvelle d’articulation de la présence et de l’absence auxquelles il nous faudrait aujourd’hui ajouter un troisième registre : celui de la présence virtuelle. Sans doute que cette réflexion relative aux « nouvelles addictions » nous mène-t-elle vers la nécessité d’écrire une nouvelle métapsychologie qui, s’ouvrant à nous, intégrerait cette part de présence virtuelle. Il nous revient de la construire. À nous de l’écrire. Avec des partenaires qu’il nous reste à trouver dans l’espace transitionnel commun de la co-construction et de la co-création théorico-clinique. !

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Références bibliographiques

  • [1]↑– Bréchon R. Étrange étranger. Une biographie de Fernando Pessoa . Paris : Christian Bourgois Éditeur, 1996.
  • [2]↑– Caillois, R. Images, images… Essai sur le rôle et les pouvoirs de l’imagination. Paris : José Corti, 1966.
  • [3]↑– Charvet D. La justice aux prises avec l’intime. Autrement 1989 ; 106 : 64-68.
  • [4]↑– Helman Z. Structure et évolution dans le courant de la psychopathologie structurale. 3. Structure et évolution. Ramonville Sainte-Agne : Érès, 1980.
  • [5]↑– Tisseron S, Missonnier S, Stora M. L’enfant au risque du virtuel. Paris : Dunod, 2006.
  • [6]↑– Tisseron S, Wawrzyniak M. Les effets des images télévisuelles violentes, du stress à la grégarité. Neuropsychiatr Enfance Adolesc 2002 : 50 : 292-299.
  • [7]↑– Valleur M. Nouveaux environnements, nouveaux enfants, nouveaux parents, nouveaux symptômes (communication). Brest : Congrès national de la Société Française de Psychiatrie de l’Enfant et de l’Adolescent et des Disciplines Associées (SFPEADA), juin 2006.
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  • [9]↑– Wawrzyniak M. La dialectique de l’énergie et du désespoir à l’adolescence : créer et faire face. Inf Psychiatr 1998 ; 74 : 661-671
  • [10]↑– Wawrzyniak M, Schmit G. Les coups de folie de la prime adolescence. Neuropsychiatr Enfance Adolesc 1999 ; 47 : 143-150.
  • [11]↑-Wawrzyniak M. Le jeune adolescent, le groupe et la violence des images : nouvelles perspectives. Bull Psychol 2006 ; 58 : 685-693.
  • [12]↑-Wawrzyniak M. L’adolescent incertain dans la solitude des champs de forces : adolescence et produits stupéfiants. Bull Psychol 1998 ; 51 : 153-166
  • [13]↑-Wawrzyniak M. La virtualité à l’adolescence. De la virtualité à la déréalité. Inf Psychiatr 1998 ; 74 : 19-26.
  • [14]↑-Wawrzyniak M. Comment, à l’adolescence, l’imagination invente de l’esprit nouveau. Orientat Sc Prof 2006 ; 35 : 269-280.